[DOSSIER] Le Nintendo 64DD, un échec important !

Le plus grand échec de Nintendo dans le monde des consoles ! Un périphérique attendu pendant des années pour tenter de sauver les meubles de la dernière console de Nintendo qui deviendra un gouffre financier pour la firme de Kyoto…

LES ORIGINES

Nintendo a sorti la Super Nintendo en 1990 au Japon. A cette époque, l’entreprise devait affronter l’outsider SEGA, qui cartonne avec la Mega Drive (ou GENESIS aux États-Unis) depuis sa sortie.

Mais le concurrent NEC, qui avait lancé la PC-Engine dès octobre 1987, lance une extension CD-ROM en décembre 1988 au Japon ! L’extension lit les jeux dans ce format et les CD Audio et permet, notamment, d’avoir une meilleure qualité audio, des cinématiques détaillées et un coût moins élevé.

Même si la PC-Engine ne restera populaire que dans son pays natal, SEGA annonça lors du Tokyo Toy Show de juin 1991 le Mega-CD, une extension de la Mega Drive permettant également d’avoir le support CD sur leur console qui sortit le 12 décembre 1991 au Japon, le 11 novembre 1992 aux États-Unis et entre avril et septembre 1993 dans les pays Européens !

Nintendo, conscient que l’avenir du jeu vidéo basculait en faveur du CD, décide de s’allier avec Sony, qui avait déjà participé à la puce Son SPC700 de la Super Nintendo via par Ken Kutaragi, offrant un rendu nettement supérieure à celle de la Mega Drive…

La fameuse Nintendo-Sony PlayStation

Sony voulait alors s’immiscer dans le marché, après l’échec relatif du format MSX, en produisant une console compatible avec les cartouches SNES en plus du lecteur additionnel pour la console de Nintendo ! Mais l’accord original ne plaît pas à Hiroshi Yamauchi, président de Nintendo à l’époque, car le contrat dit que Sony conserve les droits internationaux des jeux SNES CD, garde les droits d’édition et les redevances, donnant une position de puissance à Sony.

Alors que la présentation est prévu au Summer Consumer Electronics Show de 1991, Nintendo envoie Minoru Arakawa (président de Nintendo of America) et Howard Lincoln signer un contrat avantageux avec Philips, sans en informer Sony. L’entreprise basée à Tokyo annoncera son partenariat avec Nintendo lors de l’ouverture du CES avant que le lendemain, Howard Lincoln annonce l’abandon du partenariat avec Sony et l’arrivée de Philips pour produire la SNES-CD, ce qui n’arrivera jamais…

Philips a fait ça, finalement

LE « PROJECT REALITY », DU RÊVE AU CAUCHEMAR

Après la trahison de Nintendo envers Sony, la firme de Kyoto va autoriser Philips à utiliser les licences Mario et The Legend of Zelda sur la nouvelle console de l’entreprise néerlandaise, le CD-i, ce qui donnera les tristement célèbres Hôtel Mario et Link : Faces of Evil, Zelda : Wand of Gamelon et Zelda’s Adventure… Le CD-i se vendra entre 500 000 à 1 million d’exemplaires, ce qui fera que Philips abandonnera le marché des consoles et Nintendo annulera le projet d’extension CD-ROM pour développer la nouvelle génération de consoles !

Nintendo annonce en Août 1993, lors du salon Shoshinkai, un partenariat avec la société Silicon Graphics, connue pour les machines pour les effets spéciaux de Terminator 2 et Jurassic Park, pour la future console 64-bits de Nintendo, promise comme largement plus puissante que les concurrentes…

Nintendo annonce en Août 1993, lors du salon Shoshinkai, un partenariat avec la société Silicon Graphics, connue pour les machines pour les effets spéciaux de Terminator 2 et Jurassic Park, pour la future console 64-bits de Nintendo, promise comme largement plus puissante que les concurrentes…

Dès 1994, Nintendo réunit les premiers studios à concevoir des jeux pour la prochaine machine avec Rareware et Midway. Les deux studios sortiront des jeux d’arcade (Killer Instinct et Cruis’n USA) en annonçant que l’architecture arcade serait similaire à la future console. Mais l’année 1994 est aussi marquée par la sortie de Donkey Kong Country sur la Super Nintendo par Rareware. Le jeu est un immense succès critique grâce aux graphismes détaillés du jeu, propulsé par les stations de travail Silicon Graphics. Le public est conquis par le jeu, pensant même qu’il s’agissait d’un jeu nouvelle génération !

À l’époque, voir une telle qualité sur une console 16-bits, c’était fou !

Le 5 mai 1994, Nintendo annonce que sa prochaine console aura des jeux en cartouches, ce qui refroidit une grande majorité de développeurs, qui veulent plus d’espace de stockage par rapport au CD-ROM ! La firme nippone avait un plan pour cette console : Empêcher le piratage, réduire au maximum les temps de chargements et garder un contrôle total sur les cartouches, sans intermédiaire qui garderait des royalties… Le projet, renommé en « Nintendo Ultra 64 », dévoile une première photographie de la console et une cartouche en mai 1995, à la première édition de l’E3 !

En novembre 1995, lors du salon Shoshinkai, la console est présentée avec deux démos jouables : Super Mario 64 et Kirby’s Air Ride 64 (qui sortira en juillet 2003 sur GameCube) et des vidéos d’un nouveau Mario Kart, Star Fox 64, Goldeneye 007 et Zelda 64 !

Lors de ce salon, l’entreprise, consciente que les développeurs veulent plus de stockage, annonce le « Bulky Drive », un accessoire prévu pour la fin d’année 1996 utilisant des disques magnétiques plus performants que les cartouches.

Le problème pour Nintendo est que la console subie un changement de nom en « Nintendo 64 » pour éviter des problèmes au label Ultra Games, fondé par Konami. Pendant ce temps, la date de sortie initiale de « courant 1995 » passe à une sortie mondiale fixée au le 21 avril 1996 avant un énième report pour juin 1996 au Japon car les jeux prévus ne sont pas prêts pour la sortie (notamment Super Mario 64)… Nintendo France lance en fin d’année 1995 une campagne publicitaire agressive ciblant directement les consoles de Sony et SEGA, conseillant au joueur d’attendre la sortie de la 64-bits de Nintendo, qui était prévue pour 1996, que de réclamer une console 32-bits. La Nintendo 64 finit par sortir le 23 juin 1996 au Japon, le 29 septembre en Amérique du Nord pour 199 $, et le mois de mars pour la plupart des pays européens. La France, elle, verra la console pour la rentrée 1997 au prix de 990 F au lieu des 1490 F prévus initialement.

Le lancement sera plutôt réussi grâce au jeu Super Mario 64 qui révolutionne le monde du jeu vidéo en étant le jeu 3D le plus abouti sur console.

LE 64DD, ACCESSOIRE FANTÔME

Malgré le bon démarrage de la console, Nintendo persiste avec le projet « Bulky Drive », finalement renommé en 64 Disk Drive, et réapparaît lors du salon Shoshinkai de novembre 1996 avec une démo jouable de Kyojin no Doshin et une conversion de Super Mario 64 au format disque ! Le 64DD impressionne les joueurs, avec ses courts temps de chargement comparé au CD-ROM, tout comme Zelda 64. Le périphérique est annoncé pour l’année 1997 et est considéré comme le potentiel « Sony-Killer » permettant à la firme de Kyoto de booster les ventes de la N64, portés par les hits Super Mario 64 et Mario Kart 64.

De plus, des éditeurs comme Rareware et Infogrames semblent développer des jeux 64DD et Nintendo confirme la connexion réseau via modem.

Mais, en 1997, Nintendo ne sort pas l’accessoire et annonce que Zelda 64, initialement prévu pour le 64DD, passe en cartouche. La firme tente de rassurer en annonçant une extension de Zelda 64 (Ura Zelda) et Ubisoft pense à faire une extension de Tonic Trouble.

En novembre 1997, au Nintendo Space World, une nouvelle présentation est faite avec les disques Mario Artist et une nouvelle date, fixée pour juin 1998 au Japon… Mais le 3 avril 1998, Nintendo reporte pour une durée indéterminée et la plupart des projets sont transférés sur cartouche ou annulé…

Fin 1998, SEGA tente un coup en lançant la 6e génération de consoles avec sa 128-bits : La Dreamcast

La puissance de la nouvelle génération rend le 64DD totalement dépassé avant même sa sortie… Nintendo annonce, à l’E3 1999, le Project Dolphin, une nouvelle console censée concurrencer la Dreamcast et la future PS2… Mais le constructeur annonce une sortie du 64DD pour fin 1999 en Japon, avec 10 jeux à son lancement…

Une dernière présentation du 64DD aura lieu au Space World 1999 avec un câble spécial pour connecter l’accessoire à la Game Boy Color… Le périphérique sort le 1er décembre 1999 avec deux jeux : Kyojin no Doshin et Mario Artist: Paint Studio.

Deux versions du 64DD étaient vendues : Une version en correspondance contenant un 64DD, un Expansion Pak, le modem et le disc de navigation internet tandis que l’autre version en commerce contenait uniquement le 64DD…

Vu sa sortie tardive, la majorité des jeux annoncés ne sont jamais arrivés, notamment Banjo-Kazooie 2 (devenu Banjo-Tooie sur cartouche), Diablo (jamais sorti), Kirby 64 (sorti en cartouche), Mario Party 2 (sorti en cartouche)…

Aussi, Mother 3 fut annulé sur la machine avant de revenir dans une forme différente sur Game Boy Advance et un Super Mario 64 2 a été annulé…

Dans les jeux, il y aura 4 jeux Mario Artist, un SimCity 64 et une extension de F-Zero.

Le 64DD s’est vendu à 15000 exemplaires seulement et sera abandonné en décembre 2000… Le ratage complet de cet accessoire fera du mal à Nintendo, qui préparait la sortie du Project Dolphin, devenue GameCube.

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